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Test per misurare l'intelligenza di Adrian Owen

Test intelligenza
Finora i test di intelligenza hanno misurato soltanto una parte dell'intelligenza ma il test i 12 pilastri della saggezza  - The 12 Pillars of Wisdom - si spinge oltre...

Un gruppo dell'università di Cambridge diretto da Adrian Owen - già noto per aver condotto uno studio che ha dato risultati negativi sull'efficacia dei brain train nel migliorare l'intelligenza - ha messo appunto una prova che non tiene solo conto delle capacità logico-spaziali  ma anche dell'attenzione, della memoria, delle capacità verbali di tutte quelle abilità che rendono una persona intelligente.

A differenza di altri test quello prodotto da Owen si dimostra più completo perché non solo valuta un aspetto dell'intelligenza ma ciò che è veramente utile nell'affrontare le sfide di tutti i giorni dove l'intelligenza emotiva e sociale - come già sosteneva Aristotele - svolgono un compito molto importante.


Programmi per mappe mentali

mappa mentaleUna mappa mentale idealizzata dal cognitivista inglese Tony Buzan è una schematizzazione visiva dei nostri pensieri. Sfruttando al meglio la memoria visiva si cerca di richiamare concetti e astrazioni grazie a delle immagini collegate tra loro.

Abbiamo già parlato delle mappe mentali e dell'aiuto che danno nello studio, nel lavoro e nella vita di tutti i giorni oggi vi presento una lista di programmi che potete provare.

Vi consiglio di provarne qualcuno prima di scegliere definitivamente il programma per fare mappe mentali più adatto alle vostre esigenze.

iMindMap è il primo software che vi consiglio di provare è prodotto da Tony Buzan l'inventore delle mappe mentali . Potete scaricarlo e provarlo gratuitamente per 7 giorni, inoltre esiste una versione per iPhone e iPad.

FreeMind è un'alternativa gratuita, semplice da usare e sviluppata in java quindi gira su Windows, Mac e Linux. Uso FreeMind da anni e devo dire che ormai non posso fare senza.

MindGenius ha come punto di forza la possibilità di integrarsi con il pacchetto Office, Adobe PDF e tanti altri. Lo potete provare gratuitamente per 30 giorni.

MindManager ottimo programma professionale per lo sviluppo di mappe mentali, dal sito potete scaricare moltissimi esempi ed estensioni. Potete provarlo gratuitamente per 30 giorni, funziona su Windows e Mac.

MindMeister è web application utile per tutti quelli che non vogliono installare nulla sul proprio computer, difatti potrete creare le vostre mappe direttamente sul vostro browser e condividerle con i vostri amici.

Xmind è un software open source compatibile con FreeMind, per il brainstorming e la gestione delle mappe mentali, mappe concettuali, i diagrammi a lisca di pesce (diagrammi di Ishikawa), diagrammi ad albero, organigrammi, tabelle logiche e fogli di calcolo. Viene utilizzato spesso per la gestione della conoscenza, i verbali di riunione, la gestione delle attività e il cosiddetto Getting Things Done (GTD).




La Fiera Tecnologica. Chi la vinse?

TecnologiaSimone e Anna quando ritornarono dalla fiera tecnologica erano molto eccitati nel descrivere il futuro che ci attende. Entrambi riportarono che durante la fiera fu indetta una gara sul marchingegno tecnologico più futuristico, a questa gara parteciparono 3 concorrenti: Luigi, Renato e Giovanna.

Secondo Simone la gara fu vinta da Luigi, mentre Renato arrivò secondo. Invece per Anna fu Giovanna a vincere la fiera mentre fu Luigi ad arrivare secondo.

In realtà nessuno dei due diede una descrizione corretta del risultato della gara. Infatti sia Simone che Anna, diedero una risposta falsa e una corretta.

Quale fu il reale piazzamento dei 3 concorrenti?





Mens sana in corpore sano - Qualche consiglio per studiare meglio

Studiare meglioDa sempre la scienza cerca tecniche e metodi per rendere più efficace lo studio, personalmente ritengo che la nostra propensione mentale e il piacere che traiamo da un'attività stimoli maggiormente l'apprendimento, soprattutto se associata ad una buona dieta e ad esercizio fisico, "mente sana in corpo sano", lo dicevano anche i latini ricordate?

Ecco una lista di consigli utili per studiare e sfruttare meglio la nostra mente tratta da un articolo apparso ieri su Repubblica.
  1. Cambiate spesso luogo di studio
  2. Alternate le materie (esattamente come fanno gli sportivi con gli esercizi)
  3. Meditate (aiuta a concentrarsi)
  4. Scegliete il momento della giornata più adatto a voi
  5. Studiate dai 20 ai 40 minuti
  6. Fate una pausa di 10 minuti
  7. Fate dei test per valutare il vostro grado di preparazione
  8. Usate i giochi brain train per stimolare il cervello




Il Cubo Soma. Un classico rompicapo



La strada per la saggezza?
é chiaro e semplice da dire:
errori, errori e ancora errori.
Ma meno, sempre meno, sempre meno.
Piet Hein

Nel 1936 Piet Hein realizzò il Cubo Soma dopo aver assistito ad una lezione di meccanica quantistica tenuta da Heisenberg. Il nome del rompicapo deriva dal nome di una drogra utilizzata nel mondo fantascientifico descritto nel libro "Nuovo Mondo" di Aldous Huxley.

Il rompicapo
Il gioco consiste in sette policubi (pezzi) che devono essere montati tra loro in modo da creare un cubo 3x3x3 come il Cubo di Rubik tanto per intenderci. 6 policubi sono la rappresentazione delle forme - non lineari - che si possono costruire con 4 cubetti delle stesse dimensioni aventi solo una faccia comune mentre il settimo policubo è formato da 3 cubetti.


Il gioco è davvero molto divertente da fare con amici, ve lo consiglio! :)




Festival della Mente: il primo festival della creatività.


Il 3, 4 e 5 settembre come usanza ormai dal 2004 si svolgerà nella bella Sarzana in provincia di La Spezia la settima edizione del Festival della Mente.

Il Festival della Mente è il primo festival di approfondimento culturale dedicato alla creatività e ai processi cognitivi coinvolti nella produzione e messa in scena di idee.

Sul tema dei processi creativi sono previsti 60 spettacoli, workshop, laboratori e incontri distribuiti nell'arco di tre giorni con psicologi, scienziati, artisti, matematici, filosofi e intellettuali. I quali condivideranno le proprie esperienze e riflessioni sul tema della creatività e delle idee.




Per maggiori informazioni vi consiglio di andare a vedere il sito web del Festival della Mente nel quale potrete vedere i video e ascoltare gli audio delle precedenti edizioni.



Chris.

I 3 passeggeri e la SMART!

SmartE' una grigia giornata d'autunno, tira vento e piove, Franco Malpelo sta tornando a casa guidando la sua Smart per una strada di campagna percorsa da pochi mezzi.

In uno spiazzo fermo per un guasto vede l'unico l'autobus diretto al suo paese. Ferme ed infreddolite ci sono tre persone: una vecchietta, il suo fidato amico Augusto Rossi e la donna dei suoi sogni.

La Smart può portare soltanto un'altra persona come fa Franco ad accontentare tutti?





L’indovinello di Cappuccetto Rosso, le 12 uova e il cestino

12 uovaNon tutti sanno che Cappuccetto Rosso quando diventò grande mise su un allevamento di galline.

Un giorno quando era molto anziana preparò un cestino con una dozzina uova.

Chiamò i suoi 12 nipotini e disse loro di prendere un uovo a testa.

Come è possibile che rimase un solo uovo nel cestino?


N.B. No, il Lupo non si era mangiato un nipotino!





La soluzione indovinello dei tre oracoli

Tre oracoliEffettivamente è trascorso un po' di tempo da quando ho proposto il rompicapo dei 3 oracoli l'indovinello più difficile del mondo, ma scrivere la guida passo passo alla soluzione in modo semplice e chiaro non è stato proprio una passeggiata, spero di esserci riuscito.

Per farlo ho attinto da diverse fonti come la soluzione già tracciata da George Boolos.

Per risolvere i tre oracoli conviene suddividere il problema in 3 mini rompicapo più semplici  e successivamente combinare queste tre soluzioni per risolvere il rompicapo più complesso un po' come si fa col Cubo di Rubik.

Il principio del terzo escluso
Prima di esporre il primo rompicapo serve fare una breve ma doverosa considerazione sul principio del terzo escluso, questo principio della logica aristotelica in poche parole afferma che una cosa può essere vera o falsa, non ammette una terza possibilità.

Questo principio è stato contestato dai matematici e dalla logica Fuzzy la quale ammette molteplici possibilità. Però senza utilizzare il principio del terzo escluso non saremmo in grado di risolvere questo primo rompicapo e quindi neppure l'indovinello più difficile della storia.

Il primo mini-rompicapo
Lo scopo di questo primo gioco sarà quello di capire dove è situato Verace oppure Mendace, cercando di non avere a che fare con il beffardo Imprevedibile.

Facciamo finta di essere seduti davanti ad un tavolo con un mazziere che dispone orizzontalmente tre carte coperte (A, B e C). Dietro queste tre carte si nascondono 2 Assi e 1 Re di Picche. Gli Assi rappresentano Verace e Mendace e il Re rappresenta Imprevedibile.

Il mazziere conosce cosa si nasconde dietro le tre carte mentre noi no. Inoltre ad una nostra domanda che preveda un sì o un no, il mazziere dirà il vero se la carta che indichiamo è un Asso e vero o falso (a caso) se la carta è il Re.

Puntiamo il dito sulla carta centrale (B) e domandiamo al mazziere che risponderà o sì o no in italiano:"La carta di sinistra è un asso?"

Da una considerazione piuttosto ovvia si possono verificare due situazioni:
  1. la carta centrale è un Asso
  2. la carta centrale è il Re
Se dietro la carta che abbiamo indicato si nasconde l'Asso e il mazziere alla domanda risponde sì, scegliamo la carta di sinistra (A). Se invece il mazziere risponderà no sceglieremo la carta di destra (C).

Nel caso che dietro la carta centrale ci sia il famigerato Re, non ha importanza se abbiamo scelto la carta di destra o di sinistra avremo comunque scelto uno dei due Assi dato che appunto dietro la carta centrale c'è il Re di Picche ovvero Imprevedibile.

Ora sappiamo che dietro una carta ben precisa si nasconde o Verace o Mendace.




Il ferro del mestiere dei logici
Per introdurre il secondo e terzo mini-rompicapo è necessario descrivere la particella logica "se e solo se". Quando viene collocata tra due frasi produce una terza frase che è vera quando entrambe le frasi sono vere oppure entrambe false, e falsa quando le due frasi sono o una vera e una falsa oppure una falsa e l'altra vera.

Ad esempio se combiniamo le frase "Parigi è in Spagna se e solo se la Francia si trova in America" è vera perché Parigi non si trova in Spagna e la Francia non si trova in America. E altrettanto vera la frase "Parigi si trova in Francia se e solo se la Francia si trova in Europa. Invece se prendiamo la frase "Parigi si trova in Francia se e solo se la Francia si trova in America" risulterà falsa perché Parigi è in Francia ma la Francia non è in America.

Secondo mini-rompicapo
Adesso supponiamo di aver scoperto uno dei tre oracoli o quello che dice il vero (Verace) o quello che dice il falso (Mendace). Ma non sappiamo se è l'oracolo che dice il vero o quello che dice il falso.

Per scoprirlo possiamo utilizzare uno stratagemma analogo a quello utilizzato da Sarah nell'indovinello delle due porte.

Poniamo all'oracolo una domanda a cui risponderà o sì o no in italiano. Invece di fargli una domanda diretta del tipo:"Parigi è in Francia?". Gli chiederemo qualcosa del tipo:"Tu dici il vero se e solo se Parigi è in Francia?"

Le alternative logiche sono 4:
  1. sì, se siamo di fronte a Verace (l'oracolo dice il vero) e Parigi si trova in Francia
  2. no, se siamo di fronte a Verace (l'oracolo dice il vero) e Parigi non si trova in Francia
  3. sì, se siamo di fronte a Mendace (l'oracolo dice il falso) e Parigi si trova in Francia.
  4. no, se siamo di fronte a Mendace (l'oracolo dice il falso) e Parigi non si trova in Francia.
Nel terzo punto 'no' diventa 'sì' perché come già detto nel paragrafo sul ferro del mestiere dei logici, la particella se è solo se messa tra due frasi produce una terza frase falsa se una delle due è falsa quindi la frase risultante sarebbe falsa e la risposta sarebbe 'no' ma siccome abbiamo a che fare con Mendace il no diventa sì! :)

Per il quarto punto facciamo lo stesso ragionamento del precedente entrambe le frasi di partenza sono false quindi la risultante sarebbe vera ma sappiamo che Mendace dice sempre e solo il falso quindi sì diventa no.

Utilizzando il se e solo se, per l'esattezza non siamo riusciti a scoprire chi è Verace o Mendace ma si noterà che la risposta sarà sempre sì nel caso Parigi si trovi in Francia e no nel caso Parigi non si trovi in Francia. Ma questo concetto lo possiamo applicare anche ad una frase X qualsiasi, poco importa.

Terzo mini-rompicapo
Ancora una volta mettiamo da parte Imprevedibile e cerchiamo di scoprire cosa significano ja e da. Per fare questo possiamo utilizzare lo stesso meccanismo logico utilizzato per il secondo rompicapo...

Per comodità ammettiamo che da voglia dire sì, e ja voglia dire no. Potete anche invertire, il nocciolo della questione non cambia.

Quindi poniamo all'oracolo le stesse domande poste nel rompicapo precedente solo che questa volta l'oracolo ci risponderà nella sua lingua.
  • da, se siamo di fronte a Verace (l'oracolo dice il vero) e Parigi si trova in Francia
  • ja, se siamo di fronte a Verace (l'oracolo dice il vero) e Parigi non si trova in Francia
  • da, se siamo di fronte a Mendace (l'oracolo dice il falso) e Parigi si trova in Francia
  • ja, se siamo di fronte a Mendace (l'oracolo dice il falso) e Parigi non si trova in Francia
Noi sappiamo che Parigi si trova in Francia, quindi ora sappiamo che 'da' significa sì e 'ja' significa no.

Ma abbiamo ottenuto una cosa ben più importante non ha importanza cosa significhino 'ja' e 'da' sappiamo che l'oracolo risponderà 'da' se Parigi si trova in Francia e 'ja' se Parigi non si trova in Francia a questo punto potremmo anche dire che l'oracolo risponderà 'da' se una frase X è vera e 'ja' se una frase X non è vera! (potete anche invertire!)

Volendo complicare un po' la cosa possiamo aggiungere un altro se e solo se e formulare una frase di questo tipo:" da è il nostro 'sì' se e solo se tu sei Verace se e solo se X?"


Esistono 8 possibilità come nella tabella seguente:

da è il nostro 'si' se e solo se tu sei Verace e se
e solo se X = A sse B sse X
A B X (A sse B) ((A see B) sse X) Verace Mendace
x da = sì V V V V V V da
V V F V F F ya
V F V F F V da
V F F F V F ya
x da = no F V V F F F da
F V F F V V ya
F F V V V F da
F F F V F V ya

Come si vede dalla tabella l'oracolo risponderà da se X è vera e ja se X è falsa indipendentemente se l'oracolo è Verace o Mendace, indipendentemente dal significato di ja e di da. E questo è davvero un bel passo avanti Ora siamo in possesso di tutte le chiavi per risolvere il rompicapo più difficile di tutti i tempi.

Soluzione del super-indovinello i tre oracoli
Siamo di fronte ai nostri tre oracoli A, B e C e vogliamo scoprire chi è Mendace, chi è Verace e chi è Imprevedibile. Forti delle esperienze maturate nei mini-rompicapo chiediamo all'oracolo A, “da è il nostro 'si' se e solo se tu sei Verace se e solo se l'oracolo B è Imprevedibile?”.

L'oracolo che non sappiamo chi sia risponderà:
  • o da
  • o ja
Se A è Verace o Mendace e si ottiene come risposta da, B è Imprevedibile e quindi C è Verace o Mendace.
Se A è Verace o Mendace e si ottiene come risposta ja, B non è Imprevedibile ma potrebbe essere Verace o Mendace.

Tenete presente che non sappiamo come risponde Imprevedibile!

Se A è Imprevedibile, B e C ovviamente non lo sono.

Se A è Imprevedibile e si ottiene come risposta da, C non è Imprevedibile (neanche B lo è) e quindi possiamo affermare che C è Verace o Mendace.

Se A è Imprevedibile e si ottiene come risposta ja, B non è Imprevedibile (neanche C lo è) e quindi possiamo affermare che B è Verace o Mendace.

Bene abbiamo capito che non ha importanza se A è Verace, Mendace o Imprevedibile perché se avremo come risposta da allora sapremo che C è Verace o Mendace, se otterremo ja sapremo che B è Verace o Mendace!!!

Non ci resta che scegliere uno dei due scenari per comodità supponiamo di aver scoperto che B sia Verace o Mendace. E poniamogli la seconda domanda:"da vuol dire sì se e solo se Parigi si trova in Francia?".

Se l’oracolo ci risponderà da saremo di fronte a Verace altrimenti se risponderà ya saremo di fronte a Mendace.

Mettiamo il caso che B sia Verace, possiamo porgli la terza e ultima domanda a disposizione: da vuol dire sì se e solo se A è casuale?

Se la risposta sarà da sapremo che A e Imprevedibile, B è Verace e C Mendace
Se la risposta sarà ja allora A non è Imprevedibile ma Verace, B è Mendace e C è Imprevedibile.

Una volta imparato il meccanismo siete liberi di esplorare ogni tipo di scenario e soluzione.

Il rompicapo della ruota forata!

GommeQuesto è un indovinello di pensiero laterale tratto da libro "I Rompicapo di logica" pubblicato nel 1992 da Paul Sloane and Des Mac Hale.

La soluzione può essere di sicuro aiuto per chi si trovasse in una situazione analoga. :)

Un uomo stava cambiando una ruota forata alla sua macchina, quando i quattro dadi di fissaggio della ruota che aveva smontato, gli caddero in un tombino, senza possibilità di recuperarli.

Lì per lì temette di dover abbandonare l'auto, ma passò un ragazzo che gli diede un suggerimento che permise all'uomo di rimontare la ruota e andarsene con la sua auto.

Quale fu l'idea del ragazzo?




Rompicapo del gioco del 15!

Tempo fa ho dedicato un post ad un famosissimo gioco del 1800, il rompicapo della Torre di Hanoi, oggi presentiamo il Gioco del 15 un altro classico rompicapo dei giochi di abilità e logica, creato nel 1870 da Sam Loyd.

Cenni storici e imbrogli!
Fifteen puzzle o rompicapo del quindici fu per la prima descritto nel libro Sam Loyd's Cyclopaedia of 5000 Puzzles, Tricks and Conundrums pubblicato dal figlio nel 1914. Lo stesso Loyd mise in palio l'esorbitante cifra di 1000 dollari a chiunque fosse riuscito a risolvere il gioco (cioè creare un sequenza ordinata da 1 a 15) partendo da una configurazione che prevedeva il 14 e 15 scambiati.

Loyd sapeva benissimo però, che con una configurazione di partenza di questo tipo era impossibile arrivare alla soluzione. Infatti ricorrendo alla teoria delle permutazioni se definiamo scambio ogni situazione il cui numero è preceduto da uno più grande data una configurazione qualsiasi è sufficiente contare il numero di scambi totali per arrivare alla soluzione.

In questo modo il gioco non è risolvibile poiché non è possibile passare da una combinazione pari ad una dispari. Avendo la configurazione di partenza: (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,1,12,13,15,14) con un numero scambi dispari (1), e una configurazione finale dove avremo (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,1,12,13,14,15) numero di scambi pari (0).

Come si gioca
Il gioco è formato da quindi caselle numerate dall'1 al 15 che si muovono liberamente all'interno di un quadrato 4x4 quando a sinistra, destra in alto o in basso si viene a creare uno spazio vuoto.

Lo scopo del gioco è quello di ricreare la sequenza numerica dall'1 al 15. Sotto potete provare il gioco.





Problema - 7 ponti di Konisberg

Ponti KonisbergLa città di Konisberg (ora Kalingrad) facente parte della Prussia orientale nota per aver dato i natali al filosofo Immanuel Kant fu oggetto di un rompicapo matematico ispirato ad una situazione reale risolto dal matematico svizzero Leonardo Eulero creando un nuovo ramo della matematica la teoria dei grafi.

La città di Konisberg è percorsa dal fiume Pregel e dai suoi affluenti che oltre a dividere la città in due parti formano due grandi isole.

Per collegare le due isole tra loro e con la terra ferma sono stati costruiti 7 ponti.

Esiste la possibilità di seguire un percorso che attraversa ogni ponte una sola volta in modo da ritornare al punto di partenza?


Potete aiutarvi con la mappa sottostante della città ai tempi di Eulero e guardando il rompicapo della busta.







L'indovinello del Cappellaio Matto

E' risaputo che le persone d'estate danno di matto quindi vi propongo l'indovinello che il Cappellaio Matto rivolge ad Alice nel settimo capitolo, "Un Tè di Matti" di Alice nel Paese delle Meraviglie.

Perché un corvo somiglia a uno scrittoio?


Cappellaio Matto[...]

A queste parole il Cappellaio spalancò tanto d’occhi; ma non disse altro che:"Perché un corvo somiglia a uno scrittoio?"

“Bene, ora ci divertiamo!” pensò Alice. "Sono contenta che si siano messi a giocare agli indovinelli. Credo di saper rispondere".

"Cioè vuoi dire che credi di poter trovare la risposta giusta?" disse la Lepre Marzolina.
"Precisamente" disse Alice.

[...]

Be', hai risolto l'indovinello?" disse il Cappellaio rivolto nuovamente ad Alice.
"No, mi arrendo", rispose Alice. "Qual è la soluzione?"
"Non ne ho la minima idea", disse il Cappellaio.
"Nemmeno io", disse la lepre marzolina.

Alice sospirò, stanca. "Secondo me potreste impiegare meglio il vostro tempo", disse, "invece di sprecarlo con indovinelli senza risposta."

Lewis Carroll,
Alice nel Paese delle Meraviglie





L’indovinello del gelataio!

GelataioHo pensato che nella raccolta di giochi di logica e indovinelli ne mancasse uno sul gelato; data la torrida estate spero possa rinfrescarvi un po' le idee. ;-)

Algido Algidelli noto gelataio itinerante di Firenze, offre ai suoi clienti la possibilità di acquistare un cono di gelato con due palline di gelato da scegliere tra 10 diversi gusti.

Quanti gelati ha venduto il giorno di Ferragosto se ogni cono di gelato era composto da 2 palline di gusti diversi?


Il quadrato magico 5x5

Ecco un gioco matematico da fare con carta e penna, magari sotto l'ombrellone. Il gioco consiste nell'inserire in una griglia formata da 25 caselle (5 righe e 5 colonne) i numeri interi positivi che vanno da 1 a 25 in modo tale che la somma dei numeri su ciascuna riga, ciascuna colonna e di entrambe le diagonali sia uguale a 65.


Un aiutino? (il numero che va al centro è un numero primo)

Se vi è piaciuto questo quadrato magico potete provare anche il ben più magico quadrato magico 10x10!

5 modi per migliorare la creatività

Creatività

E’ risaputo che invecchiando tendiamo a perdere di creatività poiché la parte razionale del nostro cervello diventa predominante. Tempo fa ero in crisi creativa così mi misi a cercare un metodo per farla tornare così trovai diverso materiale che spiegava come migliorare la creatività.


1. Stupisci la tua mente :-O
Fai una lista delle idee più bizzarre, ridicole, scandalose, divertenti, folli che ti passano per la mente. Non fermarti alle idee che gli altri considerano 'normali' o 'ragionevoli' o peggio 'logiche'. Le idee migliori e più creative, spesso derivano da altre idee più sciocche e strampalate. Mentre sei in stato creativo scrivi tutto ciò che salta fuori dal ‘cappello‘ senza preoccuparti se ha senso oppure no.

2. Lavora sulla quantità ^_^
Niente è da buttare, scrivi tutto ma proprio tutto quello che ti passa per la mente. E’ normale che all’inizio le idee che vengono non siano né originali né belle. Le perle verranno col tempo. ;-)
Avere una grande lista di idee permette di avere più scelta su quali rielaborare o combinare tra loro. Non sempre creatività significa creare qualcosa di 'nuovo' la maggior parte di volte significa creare qualcosa di nuovo da qualcosa che già esiste; migliorando o combinando più idee.

3. Gioca!!!
Un atteggiamento rilassato e giocoso stimola la creatività. La creatività fluisce meglio quando ci stacchiamo dalla parte razionale di noi. Quando giochiamo con le idee ci stacchiamo dall’essere sempre vigili e attenti e soprattutto adulti. Gioca come un bambino!

4. Convinciti che a tutto c’è una soluzione!!
Una visione ottimistica del mondo porta sempre delle soluzioni non importa quanto sia 'impossibile' il problema. Se proprio non si trova la soluzione al problema può capitare che ci sia bisogno di ridefinire il problema stesso ma si può benissimo provare a cercare soluzioni più assurde. Coltiva la continua ricerca di soluzioni e alternative.

5. Molla la paura di sbagliare (il consiglio più utile, credimi!)
Non aspettarti che il risultato sia perfetto o ‘universalmente accettato’ dopo il primo tentativo. Conosci la storia di Edison? Prima di trovare il materiale per fare il filamento della lampadina fece quasi 2000 tentativi. La paura di sbagliare è tra i peggiori nemici della creatività (ma anche di altro). Ricorda che ogni volta che non riesci nel tuo intento hai imparato un modo per non fare quella cosa. ;-)

Sbagliare non è né piacevole né simpatico ma non fare nulla non porta a nulla!




Il paradosso dell’avvocato

AvvocatoUna storia di Cicerone narra che Protagora avesse insegnato legge a Evatlo, un ragazzo intelligente ma che non poteva pagarsi gli insegnamenti del filosofo.

I due si accordarono così: appena Evatlo avesse vinto la sua prima causa legale avrebbe onorato Protagora.

Però terminati gli studi Evatlo abbandonò la carriera di avvocato per darsi alla politica. Protagora, irritato sollecitò ripetutamente Evatlo al pagamento ma egli rispose che come da accordi avrebbe dovuto pagarlo non appena avesse vinto la sua prima causa e questo ancora non era accaduto.

Furibondo Protagora trascinò il su ex allievo in giudizio con l'intento di fargli mantenere la promessa. Il ragazzo sicuro di aver ragione decise di difendersi da solo.

Il ragionamento di Protagora:
  1. se Evatlo avesse vinto, avrebbe dovuto pagarlo in base all'accordo, perché si sarebbe verificata la condizione di aver vinto la sua prima causa
  2. se Evatlo avesse perso, avrebbe dovuto pagarlo comunque per effetto della sentenza

Il ragionamento di Evatlo:
  1. se Evatlo avesse vinto, non avrebbe dovuto pagare Protagora per effetto della sentenza
  2. se Evatlo avesse perso, non avrebbe dovuto pagare Protagora perché non si sarebbe verificata la condizione di aver vinto la sua prima causa

Chi ha ragione? Evatlo o Protagora?




Spot Samsung: 10 illusioni ottiche in 2 minuti!

Per il ciclo le illusioni che ingannano la mente, dopo la scala di Escher mostrata qualche tempo fa oggi vi propongo un video prodotto da Samsung nel 2008 per promuovere la nuova serie di telefonini Soul.

Questo spot della durata di soli 2 minuti, nel quale vengono fatti vedere 10 "trucchi" utilizzati dagli illusionisti con tanto di soluzione!





Dipendenza dai giochi online

Videogame
“Ciao Ale, vieni al pub stasera?”
“Sì più tardi, tra poco tornano le truppe dal raid, gli faccio rifare un giro.”

“Io invece ho un attacco in corso, arriva tra tre ore, ci vediamo giù però rientro a casa po' prima”

I due si videro per il tempo di un “Ciao”.

I giochi online

Qualche anno fa giocai a Travian questo gioco, uno dei più famosi e riusciti giochi online, mi piacque talmente tanto che per qualche settimana, inconsapevolmente programmai la mia vita quasi in funzione dei tempi del gioco. C'era una attacco da evitare alla tal ora, un edificio da costruire all'altra, rinforzi da mandare tra due ore precise.

Eravamo "sempre" online
Migliaia di persone che giocavano contemporaneamente con me mostravano i miei stessi segni di dipendenza e c'era chi andava addirittura oltre. Metteva la sveglia in mezzo alla notte, per attaccare di sorpresa o per vedere le conseguenze di un attacco avversario. Ma tutti prima di andare a letto davamo un'occhiata al nostro villaggio e si metteva in produzione magari qualche ariete o qualche catapulta.

Ma la dipendenza in cosa consiste?
Diverse ricerche hanno dimostrato che la dipendenza da videogiochi è un vero è proprio disturbo ossessivo compulsivo, molto simile a quello dei giochi d'azzardo ma anche a quello della dipendenza da web o da sesso virtuale.

Anche se nella gran parte dei casi i dipendenti dal gioco online hanno alla base delle psicopatologie pregresse: difficoltà comunicativo-relazionali o tendenze alla depressione. Per le quali i videogiochi o i giochi online diventano un comodo rifugio per sfuggire alle problematiche esistenziali.

Però c'è da tenere presente che la linea che separa dipendenza da gioco online dalla passione è davvero molto sottile, tant'è che i produttori di giochi online tendono a utilizzare dei meccanismi che favoriscono i giocatori che passano più tempo a giocare facendo pendere l'ago della bilancia più verso la dipendenza che non ad una sana passione.

Un caso
In Corea del Sud il fenomeno della dipendenza dai videogiochi online è stato considerato talmente grave che il Governo Coreano ha imposto il blocco notturno della connessione a internet ai minorenni e obbligato i gestori video-ludici a introdurre meccanismi di penalizzazione dopo un certo numero di ore passate davanti al gioco.

Spezziamo una lancia a favore?
Parlo per esperienza personale, trovo che questi giochi oltre a essere molto divertenti favoriscano la socializzazione e la propensione al lavoro di squadra, ma restano giocabili solo per quelle persone che hanno tanto tempo a disposizione e che hanno la consapevolezza che esistono tante altre cose da fare.




Daydreaming: chi sogna a occhi aperti è più creativo

sognare occhi apertiA voi è mai capitato di sognare a occhi aperti?

Magari mentre il professore di matematica scriveva strani segni sulla lavagna, la nostra mente vagava fuori dalla finestra dolcemente cullata dai raggi di sole.

Finché un URLO non ci faceva tornare all'ordine!

Fin dai tempi dei tempi e soprattutto da quelli di Freud sognare ad occhi aperti è stato considerato sintomo di scarsa capacità ed efficienza menatale ma da una ricerca dell'Università della California condotta da Jonathan Schooler e Jonathan Smallwood è emerso che una mente “vagabonda” risulta essere più creativa e soprattutto più resistente allo stress e indice di una mente sana.

Tutto ciò che di artistico o di geniale è stato prodotto fino ad oggi, che sia un opera d'arte o un'invenzione è frutto di quella parte del nostro cervello che divaga e fugge dalla realtà.

Il daydreaming - sognare a occhi aperti - può variare da un 30% ad un 75% del nostro tempo, dipende da quello che stiamo facendo ad esempio se stiamo aspettando un treno è probabile che la nostra mente stia per molto tempo tra le nuvole a costrire castelli nel senso positivo ma anche seghe mentali. ;-)

E' come se fossimo dotati di un doppio cervello sostiene Kalina Christoff della University of British Columbia; uno più imprevedibile in grado di generare pensieri creativi e l'altro in grado di concentrarsi e mantenere l'attenzione su uno scopo, sul lavoro da portare a termine.

Se vuoi valutare il tuo livello di attenzione prova a fare il test di Stroop inoltre potrebbe interessarti l'articolo sulla capacità di fare più cose contemporaneamente.




Il Re e lo Zoppo

CoronaPer gli amanti del pensiero laterale oggi vi propongo questo simpatico enigma.

Tanto, tanto tempo fa nel buio Medio Evo viveva uno zoppo, Zoppo di nome e di fatto, tant’è che un giorno zoppicando ansimante dietro il suo pranzo - una vecchia gallina - gli capitò di inciampare rovinosamente su una balla di fieno, facendola rotolare, nella piazza del mercato, spaventando un cavallo che disarcionò il suo cavaliere. Ma l’ilarità della piazza si fermò quando il cavaliere si tolse l’elmo. Era il Re.

Il Re apparentemente lo perdonò, ma sapete com’è c’erano delle leggi da seguire, chiunque mettesse in ridicolo volontariamente o no, un membro della famiglia reale doveva essere condannato a morte.

Il Re, non voleva fare un brutta figura con il popolo ma allo stesso tempo voleva vendicarsi dell’onta ricevuta così fece chiamare lo Zoppo e davanti a tutta la corte proclamò:”Il popolo mi conosce per la mia indulgenza, vedi questi due bicchieri, tu dovrai sollevarne uno. Ma sappi: sotto uno si cela una pallina nera – morte certa – e sotto l’altro una pallina bianca - la libertà".

Lo zoppo guardando il Re negl’occhi, capì che sotto entrambi i bicchieri si nascondeva una pallina nera. Zoppo non si diede per vinto e ribaltò la situazione negativa.

Come fece a salvarsi?




L'impiccato

Il pensiero laterale all'opera, ci vuole davvero una gramde immaginazione per risolvere questo indovinello...

L'impiccato

La polizia seguendo le indicazioni di una lettera anonima ha ritrovato il cadavere di un uomo impiccato in un salone vuoto di una fatiscente palazzina della periferia della città.

Dannazione! Chiamano sempre me ogni volta che non riescono a risolvere un caso. In questo torrido pomeriggio d'estate stavo meglio davanti ad un Mojito a giocare a scacchi insieme a quell'imbroglione del mio amico Sam. Ah! Non mi sono presentato sono l'investigatore speciale in pensione Mezzacapa e risolvo misteri.

E anche questa volta il mistero è risolto, ho capito come ha fatto l'uomo a suicidarsi...

Sapendo che:
  1. Il cadavere si trova al centro del salone e i muri sono distanti 3 metri in ogni direzione
  2. La trave è legata a 5 metri di altezza e i piedi dell'impiccato sono a 80 cm dal pavimento
  3. Non c'è modo di arrivare al soffitto arrampicandosi sulle travi
  4. Non c'è nessuna scala. La stanza è completamente vuota. (a parte l'uomo appeso)
  5. Le porte e le finestre sono chiuse da dentro
  6. L'uomo si è suicidato

Come ha fatto l'uomo a suicidarsi?




I benefici dei giochi di ruolo

Giochi di ruoloImmaginate di essere, insieme ai vostri amici, gli eroi di un mondo fantastico e di impegnarvi a combattere terribili mostri, esplorare antichi castelli e tentare di recuperare i tesori perduti di reami dimenticati.(D&D)

Cosa è un gioco di ruolo?
E' un gioco nel quale i partecipanti rivestono il ruolo di personaggi da loro inventati (o anche presi in prestito) di una storia che sotto la guida di un Narratore (o Master) si evolve continuamente passo dopo passo, mossa dopo mossa, incantesimo dopo incantesimo, finché non si è raggiunto uno scopo.

Il Master espone l'accadimento dei fatti, la situazione in essere, mentre i giocatori a turno espongono cosa farebbero se fossero nei panni del personaggio scelto. “Improvvisamente davanti al cavaliere si para un belva mostruosa e famelica!”. “Il cavaliere con prontezza sguaina la bastarda e sferra un colpo...”.

E' come tornare bambini, ricordate quando per introdurre un gioco si usava l'imperfetto ludico "facciamo finta che io sia l'indiano e tu il cowboy...", e con l'immaginazione si creavano situazioni e mondi sempre nuovi? Nei giochi di ruolo è possibile saltare da un treno in corsa, nuotare in un fiume infestato da coccodrilli, combattere, ferirsi, morire e resuscitare. Tutto restando comodamente seduti attorno ad un tavolo con i propri amici, lasciando al lancio dei dadi l'esito delle azioni, e quindi l'evolversi della storia...

I giochi di ruolo stimolano la creatività
L'immaginazione e la creatività ne avranno sicuramente beneficio, il fatto di creare il proprio personaggio, vestirlo, attrezzarlo, dargli una personalità, un ruolo unico all'interno di un gruppo, di un'avventura o semplicemente trovarsi di fronte a situazioni nuove e difficili da affrontare nella realtà, stimola il processo creativo della nostra mente.

E' proprio per questo che in molti corsi di formazione, psicologi e formatori fanno fare delle specie di giochi di ruolo ai partecipanti per simulare situazioni difficili da osservare nella realtà come ad esempio quello che può succedere all'interno di un consiglio di amministrazione durante la valutazione di un nuovo prodotto da introdurre sul mercato.

I giochi di ruolo invogliano la lettura
Accade naturalmente, quando vogliamo che il nostro personaggio, si vesta, si muova o parli come un personaggio effettivamente vissuto in una determinata epoca, oppure in un determinato ambiente. Come ad esempio nella famosa serie televisiva Star Trek di Roddenberry, il linguaggio Klingon, e la famosa frase di battaglia, “Heghlu'meH QaQ jajvam!”, oggi è un buon giorno per morire! Ci sono persone che hanno studiato il Klingon o l'Elfico!

Molti studi confermano che le persone coinvolte nei giochi di ruolo leggono mediamente di più, perché si documentano, leggono romanzi e libri a cui si ispira la storia o il personaggio interpretato. Immaginate un capitano di ventura che non sappia cosa sia e come si utilizzi una bastarda! (spada che si può utilizzare sia con una mano che con due).

Non dimentichiamo l'aspetto sociale!
Anche l'aspetto sociale dei giochi di ruolo non è da trascurare, non è difficile trovare cerchie di amici che fin dall'adolescenza si incontrano periodicamente per portare avanti le loro avventure. Il gioco di ruolo è un gioco che si fa insieme di tipo cooperativo nel quale molto spesso si aiuta e si viene aiutati per portare a termine un compito. Lo scenario che viene creato è frutto della nostra immaginazione abbinata a quella di altre persone formando una sinergia unica, prodotto ben diverso da quello offerto dalla televisione o dai videogames che comunque restano un parto dell'immaginazione altrui che noi subiamo spesso passivamente e in solitudine.

I giochi di ruolo migliorano le capacità logiche
Spesso nei giochi di ruolo il Master per rendere più avvincente l'avventura introduce degli enigmi o problemi da risolvere che stimolano le capacità logiche e il ragionamento dei giocatori.

Vi saluto con un enigma :-)
Vi trovate in un labirinto. Siete una stanza con 9 (3x3) grandi lastre, al centro di ogni lastra c'è una pedana mobile. Di fronte a voi c'è una porta, chiusa senza serratura. Sulla porta c'è incisa la frase“Quello che vide Dante all'uscire dalla natural burella è il segno per passare...”.

Come fare per aprire la porta?




L'astuzia del contrabbandiere di pappagalli

PappagalliMio zio Ugo tanti anni fa mi raccontò che quando viveva in Brasile, aveva conosciuto un contrabbandiere di pappagalli di nome Alfonso.

Questo contrabbandiere trasportava pappagalli dal Brasile alla Bolivia e ogni volta che arrivava alla dogana doveva pagare un dazio in base al peso del carico.

Così ogni volta che il camion saliva sulla pesa, Alfonso per far diminuire il peso del carico, dava un colpo alla cabina del camion in modo da spaventare i pappagalli facendogli agitare le ali e svolazzare nelle gabbie.

Questa storia non mi ha mai convinto molto...

Il peso indicato dalla bilancia diminuiva veramente?




Lumosity brain train: riprenditi il cervello!

Brain TrainingDopo aver parlato di brain training, oggi vi parlo di Lumosity un servizio online che mette a disposizione un programma di allenamento del nostro cervello con giochi in flash appositamente studiati per migliorare le funzioni cognitive.


Il progetto è promosso da LUMOS Labs Inc. una società di San Francisco fondata nel 2005 dopo aver consultato esperti di diversi campi scientifici come le neuroscienze, la bioinformatica e la psicologia cognitiva.

Il Lumosity Brain Fitness Program è composto da una serie di giochi di difficoltà crescente che aiutano a migliorare diverse attività del cervello come la memoria spaziale, l'attenzione e la concentrazione.

L'iscrizione al servizio di base è gratuita i giochi sono molti, divertenti e facili da usare, inoltre per alcuni c'è la possibilità di vedere i miglioramenti ottenuti di volta in volta, di vedere in quale area si è carenti e i giochi consigliati per migliorare, oltre alla possibilità di confrontarsi con amici o altri giocatori.

Lo consiglio a tutti gli amanti dei giochi brain train e a tutti quelli che vogliono cimentarsi con delle sfide a difficoltà crescente ma che alla fine possono dare grosse soddisfazioni.




Il crudele faraone. Enigma dei 4 cappelli

Nel 1930 nascosta sotto tonnellate di sabbia fu ritrovata la tomba di Amlin-Ra un crudele faraone egizio creduto leggenda. Nella tomba completamente spoglia e priva di qualsiasi geroglifico c'era solo un vaso in pietra. Con grande sorpresa dello scopritore il vaso conteneva un antico papiro contenente un indovinello...

Amlin-Ra era famoso per la sua crudeltà ma anche per il rispetto verso l'intelligenza umana così dava sempre una possibilità ai condannati a morte di riuscire a salvarsi rispondendo a questo indovinello.

I condannati venivano interrati fino al collo in modo che non potessero più muoversi e posti in linea in modo che i primi tre potessero guardare soltanto verso destra e il quarto separato dai primi 3 da un muro poteva soltanto guardare verso sinistra. (aiutatevi con l'esempio sottostante)

4 cappelli

Ognuno dei malcapitati ha in testa un cappello a punta di un determinato colore. Il faraone chiederà ad uno a uno a tutti i condannati di che colore è il cappello che ha in testa. Se uno dei condannati risponderà correttamente tutti i condannati ancora vivi avranno salva la vita.

Tenendo presente che:
  • Ci sono solo due tipi di cappelli due rossi e due verdi.
  • A vede il copricapo di B e C e B vede quello di C, C e D non vedono nessun copricapo.
  • I condannati non possono comunicare tra loro in nessun modo e non possono girarsi.
  • I primo che verrà giustiziato è A, poi B, poi C e infine D.
  • Ai condannati prima che venga tagliata loro la testa gli viene chiesto: “di che colore è il tuo cappello e perché?”
  • Nessuno può ascoltare le risposte che danno gli altri.

Quale dei condannati vorresti essere per salvarti la vita?




La sentinella

SentinellaPer il ciclo nulla è ciò che sembra oggi andiamo a scomodare un noto scrittore di fantascienza e di gialli Fredric Brown.

Nel 1954 Brown scrisse un breve racconto divenuto un classico della fantascienza: la sentinella.

Cosa c'entra la fantascienza con il cambio di prospettiva direte voi, beh questo racconto è divenuto famoso soprattutto grazie al finale a sorpresa...

La sentinella

Era bagnato fradicio, coperto di fango e aveva fame freddo ed era lontano 50mila anni-luce da casa. Un sole straniero dava una gelida luce azzurra e la gravità doppia di quella cui era abituato, faceva d'ogni movimento un'agonia di fatica.

Ma dopo decine di migliaia d'anni, quest'angolo di guerra non era cambiato.
Era comodo per quelli dell'aviazione, con le loro astronavi tirate a lucido e le loro superarmi; ma quando si arriva al dunque, tocca ancora al soldato di terra, alla fanteria, prendere la posizione e tenerla, col sangue, palmo a palmo.

Come questo fottuto pianeta di una stella mai sentita nominare finché non ce lo avevano mandato. E adesso era suolo sacro perché c'era arrivato anche il nemico. Il nemico, l'unica altra razza intelligente della galassia... crudeli schifosi, ripugnanti mostri.

Il primo contatto era avvenuto vicino al centro della galassia, dopo la lenta e difficile colonizzazione di qualche migliaio di pianeti; ed era stata subito guerra; quelli avevano cominciato a sparare senza nemmeno tentare un accordo, una soluzione pacifica. E adesso, pianeta per pianeta, bisognava combattere, coi denti e con le unghie.

Era bagnato fradicio e coperto di fango e aveva fame, freddo e il giorno era livido e spazzato da un vento violento che gli faceva male agli occhi. Ma i nemici tentavano di infiltrarsi e ogni avamposto era vitale. Stava all'erta, il fucile pronto.

Lontano 50mila anni-luce dalla patria, a combattere su un mondo straniero e a chiedersi se ce l'avrebbe mai fatta a riportare a casa la pelle.

E allora vide uno di loro strisciare verso di lui. Prese la mira e fece fuoco. Il nemico emise quel verso strano, agghiacciante, che tutti loro facevano, poi non si mosse più.

Il verso, la vista del cadavere lo fecero rabbrividire. Molti, col passare del tempo, s'erano abituati, non ci facevano più caso; ma lui no. Erano creature troppo schifose, con solo due braccia e due gambe, quella pelle d'un bianco nauseante e senza squame...




Strategia per vincere a Tris

TrisIl gioco del tris è un gioco conosciuto in tutto il mondo (Tic Tac Toe negli USA) che ha origini molto antiche, pare che già i soldati romani giocassero a terni lapilli una delle tante varianti del tris.

Tris è un gioco "finito" a scelte multiple e si presta per introdurre la teoria dei giochi, la teoria algoritmica degli alberi e l'intelligenza artificiale.

Lo scopo del gioco è quello di realizzare una fila verticale, orizzontale o diagonale di tre 'X' o di tre 'O' disposte all'interno del piano di gioco, una griglia 3x3 (9 caselle) come quella sottostante.

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Il primo giocatore ha la possibilità di inserire il simbolo scelto all'interno di una delle 9 caselle. Il secondo di rimbalzo avrà a disposizione 8 caselle, e poi il primo ne avrà 7 e via così fino a determinare un vincitore oppure finché non esauriscono le caselle a disposizione.

Il gioco al massimo ha 362880 (9x8x7x6x5x4x3x2x1) combinazioni a disposizione; anche se quelle giocabili sono molto meno, perché alcune sono simmetriche e altre decisamente illogiche.

Qualcuno di voi ricorda il film del 1983, War Games di John Badham? Dove l'attore in erba Matthew Broderick, veste i panni un giovane hacker costretto a dover convincere il super-computer del NORAD che giocare a tris è più salutare che giocare con le testate nucleari. Così dopo una serie finita di partite di tris l'intelligenza artificiale, capisce che l'unico modo per vincere e 'non giocare'.

Tornando al gioco del tris più che di trucchi possiamo parlare di strategie vincenti.

Il primo consiglio che vi do è quello di mettere sempre il vostro simbolo su uno degli angoli.

Per comodità chiameremo A, il primo giocatore e B, il secondo.

Ecco un esempio di partita.

1. Il giocatore A mette la sua prima 'X':

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X|    |   

2. Il il giocatore B che ha 'O' risponde:

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  X|    | O

3. Così A astutamente risponde:

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  X|    | O

4. Quindi se il giocatore B non vede il tranello...

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__| O|__
 X|    | O

5. Il giocatore A, si crea due possibilità di fare tris, partita chiusa.

X| X|__
__| O|__ 
 X|    | O


Il giocatore B può precludere solo una delle due possibilità di fare tris del giocatore A. Se a sfidarsi sono due giocatori esperti, escludendo l'errore umano la partita si concluderà probabilmente con una patta.

Che cosa ha sbagliato il giocatore B nel punto 3?

Adamo ed Eva. Indonvinello di pensiero laterale

Admo ed EvaL'indovinello di Adamo ed Eva é un bel classico del pensiero laterale.

Non vi lasciate trarre in inganno dallo scenario un po' mistico perché la soluzione ha una sua logica.

Cercate di capire cosa possono avere Adamo ed Eva di diverso da tutti i loro discendenti...

Indovinello di Adamo ed Eva

Un archeologo muore e sale in paradiso.
Si guarda intorno e tutti hanno l'aspetto di ventenni, vestiti con semplici foglie di fico.
Sono tutti a coppie e si tengono mano nella mano.
Si guarda intorno per vedere se conosce qualcuno, ma non incontra nessuno.
Si guarda intorno per vedere se trova la sua anima gemella, ma non ne vede nessuna.
Ad un certo punto guardando un coppia esclama:"Ma quelli sono Adamo ed Eva!"

Come ha fatto a capirlo?