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Il Re e lo Zoppo

CoronaPer gli amanti del pensiero laterale oggi vi propongo questo simpatico enigma.

Tanto, tanto tempo fa nel buio Medio Evo viveva uno zoppo, Zoppo di nome e di fatto, tant’è che un giorno zoppicando ansimante dietro il suo pranzo - una vecchia gallina - gli capitò di inciampare rovinosamente su una balla di fieno, facendola rotolare, nella piazza del mercato, spaventando un cavallo che disarcionò il suo cavaliere. Ma l’ilarità della piazza si fermò quando il cavaliere si tolse l’elmo. Era il Re.

Il Re apparentemente lo perdonò, ma sapete com’è c’erano delle leggi da seguire, chiunque mettesse in ridicolo volontariamente o no, un membro della famiglia reale doveva essere condannato a morte.

Il Re, non voleva fare un brutta figura con il popolo ma allo stesso tempo voleva vendicarsi dell’onta ricevuta così fece chiamare lo Zoppo e davanti a tutta la corte proclamò:”Il popolo mi conosce per la mia indulgenza, vedi questi due bicchieri, tu dovrai sollevarne uno. Ma sappi: sotto uno si cela una pallina nera – morte certa – e sotto l’altro una pallina bianca - la libertà".

Lo zoppo guardando il Re negl’occhi, capì che sotto entrambi i bicchieri si nascondeva una pallina nera. Zoppo non si diede per vinto e ribaltò la situazione negativa.

Come fece a salvarsi?




L'impiccato

Il pensiero laterale all'opera, ci vuole davvero una gramde immaginazione per risolvere questo indovinello...

L'impiccato

La polizia seguendo le indicazioni di una lettera anonima ha ritrovato il cadavere di un uomo impiccato in un salone vuoto di una fatiscente palazzina della periferia della città.

Dannazione! Chiamano sempre me ogni volta che non riescono a risolvere un caso. In questo torrido pomeriggio d'estate stavo meglio davanti ad un Mojito a giocare a scacchi insieme a quell'imbroglione del mio amico Sam. Ah! Non mi sono presentato sono l'investigatore speciale in pensione Mezzacapa e risolvo misteri.

E anche questa volta il mistero è risolto, ho capito come ha fatto l'uomo a suicidarsi...

Sapendo che:
  1. Il cadavere si trova al centro del salone e i muri sono distanti 3 metri in ogni direzione
  2. La trave è legata a 5 metri di altezza e i piedi dell'impiccato sono a 80 cm dal pavimento
  3. Non c'è modo di arrivare al soffitto arrampicandosi sulle travi
  4. Non c'è nessuna scala. La stanza è completamente vuota. (a parte l'uomo appeso)
  5. Le porte e le finestre sono chiuse da dentro
  6. L'uomo si è suicidato

Come ha fatto l'uomo a suicidarsi?




I benefici dei giochi di ruolo

Giochi di ruoloImmaginate di essere, insieme ai vostri amici, gli eroi di un mondo fantastico e di impegnarvi a combattere terribili mostri, esplorare antichi castelli e tentare di recuperare i tesori perduti di reami dimenticati.(D&D)

Cosa è un gioco di ruolo?
E' un gioco nel quale i partecipanti rivestono il ruolo di personaggi da loro inventati (o anche presi in prestito) di una storia che sotto la guida di un Narratore (o Master) si evolve continuamente passo dopo passo, mossa dopo mossa, incantesimo dopo incantesimo, finché non si è raggiunto uno scopo.

Il Master espone l'accadimento dei fatti, la situazione in essere, mentre i giocatori a turno espongono cosa farebbero se fossero nei panni del personaggio scelto. “Improvvisamente davanti al cavaliere si para un belva mostruosa e famelica!”. “Il cavaliere con prontezza sguaina la bastarda e sferra un colpo...”.

E' come tornare bambini, ricordate quando per introdurre un gioco si usava l'imperfetto ludico "facciamo finta che io sia l'indiano e tu il cowboy...", e con l'immaginazione si creavano situazioni e mondi sempre nuovi? Nei giochi di ruolo è possibile saltare da un treno in corsa, nuotare in un fiume infestato da coccodrilli, combattere, ferirsi, morire e resuscitare. Tutto restando comodamente seduti attorno ad un tavolo con i propri amici, lasciando al lancio dei dadi l'esito delle azioni, e quindi l'evolversi della storia...

I giochi di ruolo stimolano la creatività
L'immaginazione e la creatività ne avranno sicuramente beneficio, il fatto di creare il proprio personaggio, vestirlo, attrezzarlo, dargli una personalità, un ruolo unico all'interno di un gruppo, di un'avventura o semplicemente trovarsi di fronte a situazioni nuove e difficili da affrontare nella realtà, stimola il processo creativo della nostra mente.

E' proprio per questo che in molti corsi di formazione, psicologi e formatori fanno fare delle specie di giochi di ruolo ai partecipanti per simulare situazioni difficili da osservare nella realtà come ad esempio quello che può succedere all'interno di un consiglio di amministrazione durante la valutazione di un nuovo prodotto da introdurre sul mercato.

I giochi di ruolo invogliano la lettura
Accade naturalmente, quando vogliamo che il nostro personaggio, si vesta, si muova o parli come un personaggio effettivamente vissuto in una determinata epoca, oppure in un determinato ambiente. Come ad esempio nella famosa serie televisiva Star Trek di Roddenberry, il linguaggio Klingon, e la famosa frase di battaglia, “Heghlu'meH QaQ jajvam!”, oggi è un buon giorno per morire! Ci sono persone che hanno studiato il Klingon o l'Elfico!

Molti studi confermano che le persone coinvolte nei giochi di ruolo leggono mediamente di più, perché si documentano, leggono romanzi e libri a cui si ispira la storia o il personaggio interpretato. Immaginate un capitano di ventura che non sappia cosa sia e come si utilizzi una bastarda! (spada che si può utilizzare sia con una mano che con due).

Non dimentichiamo l'aspetto sociale!
Anche l'aspetto sociale dei giochi di ruolo non è da trascurare, non è difficile trovare cerchie di amici che fin dall'adolescenza si incontrano periodicamente per portare avanti le loro avventure. Il gioco di ruolo è un gioco che si fa insieme di tipo cooperativo nel quale molto spesso si aiuta e si viene aiutati per portare a termine un compito. Lo scenario che viene creato è frutto della nostra immaginazione abbinata a quella di altre persone formando una sinergia unica, prodotto ben diverso da quello offerto dalla televisione o dai videogames che comunque restano un parto dell'immaginazione altrui che noi subiamo spesso passivamente e in solitudine.

I giochi di ruolo migliorano le capacità logiche
Spesso nei giochi di ruolo il Master per rendere più avvincente l'avventura introduce degli enigmi o problemi da risolvere che stimolano le capacità logiche e il ragionamento dei giocatori.

Vi saluto con un enigma :-)
Vi trovate in un labirinto. Siete una stanza con 9 (3x3) grandi lastre, al centro di ogni lastra c'è una pedana mobile. Di fronte a voi c'è una porta, chiusa senza serratura. Sulla porta c'è incisa la frase“Quello che vide Dante all'uscire dalla natural burella è il segno per passare...”.

Come fare per aprire la porta?




L'astuzia del contrabbandiere di pappagalli

PappagalliMio zio Ugo tanti anni fa mi raccontò che quando viveva in Brasile, aveva conosciuto un contrabbandiere di pappagalli di nome Alfonso.

Questo contrabbandiere trasportava pappagalli dal Brasile alla Bolivia e ogni volta che arrivava alla dogana doveva pagare un dazio in base al peso del carico.

Così ogni volta che il camion saliva sulla pesa, Alfonso per far diminuire il peso del carico, dava un colpo alla cabina del camion in modo da spaventare i pappagalli facendogli agitare le ali e svolazzare nelle gabbie.

Questa storia non mi ha mai convinto molto...

Il peso indicato dalla bilancia diminuiva veramente?




Lumosity brain train: riprenditi il cervello!

Brain TrainingDopo aver parlato di brain training, oggi vi parlo di Lumosity un servizio online che mette a disposizione un programma di allenamento del nostro cervello con giochi in flash appositamente studiati per migliorare le funzioni cognitive.


Il progetto è promosso da LUMOS Labs Inc. una società di San Francisco fondata nel 2005 dopo aver consultato esperti di diversi campi scientifici come le neuroscienze, la bioinformatica e la psicologia cognitiva.

Il Lumosity Brain Fitness Program è composto da una serie di giochi di difficoltà crescente che aiutano a migliorare diverse attività del cervello come la memoria spaziale, l'attenzione e la concentrazione.

L'iscrizione al servizio di base è gratuita i giochi sono molti, divertenti e facili da usare, inoltre per alcuni c'è la possibilità di vedere i miglioramenti ottenuti di volta in volta, di vedere in quale area si è carenti e i giochi consigliati per migliorare, oltre alla possibilità di confrontarsi con amici o altri giocatori.

Lo consiglio a tutti gli amanti dei giochi brain train e a tutti quelli che vogliono cimentarsi con delle sfide a difficoltà crescente ma che alla fine possono dare grosse soddisfazioni.




Il crudele faraone. Enigma dei 4 cappelli

Nel 1930 nascosta sotto tonnellate di sabbia fu ritrovata la tomba di Amlin-Ra un crudele faraone egizio creduto leggenda. Nella tomba completamente spoglia e priva di qualsiasi geroglifico c'era solo un vaso in pietra. Con grande sorpresa dello scopritore il vaso conteneva un antico papiro contenente un indovinello...

Amlin-Ra era famoso per la sua crudeltà ma anche per il rispetto verso l'intelligenza umana così dava sempre una possibilità ai condannati a morte di riuscire a salvarsi rispondendo a questo indovinello.

I condannati venivano interrati fino al collo in modo che non potessero più muoversi e posti in linea in modo che i primi tre potessero guardare soltanto verso destra e il quarto separato dai primi 3 da un muro poteva soltanto guardare verso sinistra. (aiutatevi con l'esempio sottostante)

4 cappelli

Ognuno dei malcapitati ha in testa un cappello a punta di un determinato colore. Il faraone chiederà ad uno a uno a tutti i condannati di che colore è il cappello che ha in testa. Se uno dei condannati risponderà correttamente tutti i condannati ancora vivi avranno salva la vita.

Tenendo presente che:
  • Ci sono solo due tipi di cappelli due rossi e due verdi.
  • A vede il copricapo di B e C e B vede quello di C, C e D non vedono nessun copricapo.
  • I condannati non possono comunicare tra loro in nessun modo e non possono girarsi.
  • I primo che verrà giustiziato è A, poi B, poi C e infine D.
  • Ai condannati prima che venga tagliata loro la testa gli viene chiesto: “di che colore è il tuo cappello e perché?”
  • Nessuno può ascoltare le risposte che danno gli altri.

Quale dei condannati vorresti essere per salvarti la vita?




La sentinella

SentinellaPer il ciclo nulla è ciò che sembra oggi andiamo a scomodare un noto scrittore di fantascienza e di gialli Fredric Brown.

Nel 1954 Brown scrisse un breve racconto divenuto un classico della fantascienza: la sentinella.

Cosa c'entra la fantascienza con il cambio di prospettiva direte voi, beh questo racconto è divenuto famoso soprattutto grazie al finale a sorpresa...

La sentinella

Era bagnato fradicio, coperto di fango e aveva fame freddo ed era lontano 50mila anni-luce da casa. Un sole straniero dava una gelida luce azzurra e la gravità doppia di quella cui era abituato, faceva d'ogni movimento un'agonia di fatica.

Ma dopo decine di migliaia d'anni, quest'angolo di guerra non era cambiato.
Era comodo per quelli dell'aviazione, con le loro astronavi tirate a lucido e le loro superarmi; ma quando si arriva al dunque, tocca ancora al soldato di terra, alla fanteria, prendere la posizione e tenerla, col sangue, palmo a palmo.

Come questo fottuto pianeta di una stella mai sentita nominare finché non ce lo avevano mandato. E adesso era suolo sacro perché c'era arrivato anche il nemico. Il nemico, l'unica altra razza intelligente della galassia... crudeli schifosi, ripugnanti mostri.

Il primo contatto era avvenuto vicino al centro della galassia, dopo la lenta e difficile colonizzazione di qualche migliaio di pianeti; ed era stata subito guerra; quelli avevano cominciato a sparare senza nemmeno tentare un accordo, una soluzione pacifica. E adesso, pianeta per pianeta, bisognava combattere, coi denti e con le unghie.

Era bagnato fradicio e coperto di fango e aveva fame, freddo e il giorno era livido e spazzato da un vento violento che gli faceva male agli occhi. Ma i nemici tentavano di infiltrarsi e ogni avamposto era vitale. Stava all'erta, il fucile pronto.

Lontano 50mila anni-luce dalla patria, a combattere su un mondo straniero e a chiedersi se ce l'avrebbe mai fatta a riportare a casa la pelle.

E allora vide uno di loro strisciare verso di lui. Prese la mira e fece fuoco. Il nemico emise quel verso strano, agghiacciante, che tutti loro facevano, poi non si mosse più.

Il verso, la vista del cadavere lo fecero rabbrividire. Molti, col passare del tempo, s'erano abituati, non ci facevano più caso; ma lui no. Erano creature troppo schifose, con solo due braccia e due gambe, quella pelle d'un bianco nauseante e senza squame...




Strategia per vincere a Tris

TrisIl gioco del tris è un gioco conosciuto in tutto il mondo (Tic Tac Toe negli USA) che ha origini molto antiche, pare che già i soldati romani giocassero a terni lapilli una delle tante varianti del tris.

Tris è un gioco "finito" a scelte multiple e si presta per introdurre la teoria dei giochi, la teoria algoritmica degli alberi e l'intelligenza artificiale.

Lo scopo del gioco è quello di realizzare una fila verticale, orizzontale o diagonale di tre 'X' o di tre 'O' disposte all'interno del piano di gioco, una griglia 3x3 (9 caselle) come quella sottostante.

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Il primo giocatore ha la possibilità di inserire il simbolo scelto all'interno di una delle 9 caselle. Il secondo di rimbalzo avrà a disposizione 8 caselle, e poi il primo ne avrà 7 e via così fino a determinare un vincitore oppure finché non esauriscono le caselle a disposizione.

Il gioco al massimo ha 362880 (9x8x7x6x5x4x3x2x1) combinazioni a disposizione; anche se quelle giocabili sono molto meno, perché alcune sono simmetriche e altre decisamente illogiche.

Qualcuno di voi ricorda il film del 1983, War Games di John Badham? Dove l'attore in erba Matthew Broderick, veste i panni un giovane hacker costretto a dover convincere il super-computer del NORAD che giocare a tris è più salutare che giocare con le testate nucleari. Così dopo una serie finita di partite di tris l'intelligenza artificiale, capisce che l'unico modo per vincere e 'non giocare'.

Tornando al gioco del tris più che di trucchi possiamo parlare di strategie vincenti.

Il primo consiglio che vi do è quello di mettere sempre il vostro simbolo su uno degli angoli.

Per comodità chiameremo A, il primo giocatore e B, il secondo.

Ecco un esempio di partita.

1. Il giocatore A mette la sua prima 'X':

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X|    |   

2. Il il giocatore B che ha 'O' risponde:

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  X|    | O

3. Così A astutamente risponde:

__| X|__
__|__|__
  X|    | O

4. Quindi se il giocatore B non vede il tranello...

__| X|__
__| O|__
 X|    | O

5. Il giocatore A, si crea due possibilità di fare tris, partita chiusa.

X| X|__
__| O|__ 
 X|    | O


Il giocatore B può precludere solo una delle due possibilità di fare tris del giocatore A. Se a sfidarsi sono due giocatori esperti, escludendo l'errore umano la partita si concluderà probabilmente con una patta.

Che cosa ha sbagliato il giocatore B nel punto 3?

Adamo ed Eva. Indonvinello di pensiero laterale

Admo ed EvaL'indovinello di Adamo ed Eva é un bel classico del pensiero laterale.

Non vi lasciate trarre in inganno dallo scenario un po' mistico perché la soluzione ha una sua logica.

Cercate di capire cosa possono avere Adamo ed Eva di diverso da tutti i loro discendenti...

Indovinello di Adamo ed Eva

Un archeologo muore e sale in paradiso.
Si guarda intorno e tutti hanno l'aspetto di ventenni, vestiti con semplici foglie di fico.
Sono tutti a coppie e si tengono mano nella mano.
Si guarda intorno per vedere se conosce qualcuno, ma non incontra nessuno.
Si guarda intorno per vedere se trova la sua anima gemella, ma non ne vede nessuna.
Ad un certo punto guardando un coppia esclama:"Ma quelli sono Adamo ed Eva!"

Come ha fatto a capirlo?




Ipnosi e PNL - Milton Erickson

Milton EricksonPrima di introdurre la PNL (Programmazione Neuro Linguistica), da alcuni considerata come la panacea di ogni male, voglio parlarvi di Milton Erickson, l'uomo che ha rivoluzionato il campo della psicoterapia e dell'ipnosi e ispiratore della PNL, fondata dai linguisti Richard Bandler e John Grinder.

Milton Erickson è stato uno psichiatra ipnoterapeuta statunitense, fondatore e presidente della Società Americana di Ipnosi Clinica.

Oggi a trent'anni dalla sua morte è considerato uno dei più autorevoli teorici dell'ipnosi clinica.


Per dimostrare la sua incredibile capacità intuitiva e la sua sensibilità nel capire le persone Erickson amava fare un gioco, chiedeva a qualcuno di nascondere un ago all'interno di un grattacielo.

Poi si faceva accompagnare alla ricerca dell'ago tenendo per mano la persona che aveva nascosto l'oggetto senza che questa dicesse una parola.

L'ipnoterapeuta capiva quale era la direzione giusta sentendo le impercettibili vibrazioni di tensione nella mano del suo compagno man mano che si avvicinava o si allontanava dal luogo in cui era nascosto l'ago. Solitamente, ritrovava l'oggetto nel giro di 10 minuti.

In uno dei sui libri (qui ne trovate alcuni) Erickson narra di come sia riuscito a raggiungere quegli incredibili livelli di sensibilità nella comunicazione non verbale (CNV). A causa di un'infermità causata dalla poliomielite che all'età di 15 anni lo costringeva paralizzato su una sedia a rotelle, Milton poteva muovere solo gli occhi. “Come avrei potuto divertirmi se non scrutando a fondo i gesti e i movimenti delle altre persone?”, scrive nel suo libro. Questo atteggiamento mentale positivo nei confronti della vita lo portò a superare il suo handicap e a sviluppare un'intelligenza, una sensibilità nel leggere il linguaggio del corpo superiore a qualsiasi altro essere umano.

Ti è mai capitato di leggere il linguaggio del corpo? E in quale situazione?




Elenco dei libri di Milton Erickson

Teoria dei giochi: il dilemma del prigioniero

PrigionieroNell'articolo precedente ho parlato della "Teoria dei giochi" e di come sia diventata famosa grazie a J. F. Nash.

Ora vi presento un classico dei giochi non cooperativi: il dilemma del prigioniero.

La soluzione arriva grazie a quello che viene definito l'equilibrio di Nash; può capitare che la soluzione migliore si possa rivalare la peggiore.

Le soluzioni tendono all'equilibrio.

Grazie a questo gioco si capisce quanto sia vera il famoso aforisma di Albert Eistein:"tutto è relativo".

Dilemma del prigioniero

Due uomini sospettati di rapina a mano armata (Marco Neuro e Massimo Sbrago) vengono arrestati dalla polizia.

La polizia però non ha prove sufficienti per accusare i due uomini, quindi l'unico modo per incriminarli è quello che confessino il reato.

I due vengono messi in celle diverse, senza avere la possibilità di comunicare tra loro.

Durante l'interrogatorio vengono poste loro le seguenti prospettive:
  1. Se tu confessi e l'altro no, sarai libero ma userò la tua testimonianza per far condannare l'altro. Mentre se tu non confessi e l'altro sì, verrai condannato tu a 7 anni di reclusione e l'altro sarà libero;
  2. Se confesserete entrambi la pena sarà di 6 anni;
  3. Se entrambi non confesserete verrete condannati ad 1 anno.
Potete aiutarvi con questa tabella. (C=Confessa; NC=Non Confessa)

Marco(NC) Marco(C)
Massimo(NC) (1,1) (7,0)
Massimo(C) (0,7) (6,6)

Come si comporteranno i due prigionieri? E perché?




Teoria dei Giochi

Teoria dei giochiTutti i giorni dobbiamo compiere delle scelte a livello a sociale, familiare, personale, politico, economico, morale, scegliere i gusti del gelato, giocare in borsa, o giocare a poker!

Ma spesso non siamo consapevoli che queste scelte vengono fatte in stato di conoscenza imperfetta della situazione, senza conoscere l'esito del comportamento altrui e altri fattori a volte ignoti a volte soggetti a repentini cambiamenti...

Teoria dei giochi

La Teoria dei giochi moderna coincide con l'uscita nel 1944 del libro Theory of Games and Economic Behavior di John von Neumann e Oskar Morgenstern.

La "Teoria dei Giochi" modella e descrive matematicamente il processo decisionale e l'interazione umana nel caso in palio ci sia una vincita o lo spartirsi qualcosa. Utilizzando gli strumenti propri della scienza: astraendo da situazioni reali elementi significativi che si prestino ad un trattamento formalizzato.

Un libro molto carino da leggere di Ken Binmore è teoria dei giochi, in questo libro vengono affrontate le dinamiche di tutti i giorni nelle quali possiamo applicare la teoria dei giochi, dalla vita sentimentale, agli affari, oppure se preferite a come evitare il traffico cittadino.:)

Se prendiamo ad esempio il gioco: the war of Attrition (guerra dei nervi), nel quale si deve sfidare l'avversario in una serie di manifestazioni di rabbia che incrementano progressivamente.

Il costo della sconfitta è rappresentato dal tempo perso nella creazione di attrito e non dedicato alla ricerca o allo sviluppo di un'altra risorsa più che dal rischio di un conflitto.

Ad occuparsi dei giochi non cooperativi (famoso il dilemma del prigioniero) fu il matematico John Forbes Nash a cui è stato dedicato un bellissimo film di Ron Howard, “A beautiful mind”. Sotto trovate uno spezzone molto molto bello del film dove mette in pratica le "Dinamiche Dominanti".






Come andar di notte. Indovinello laterale

NotteUn altro, inquietante indovinello di pensiero laterale per gli amanti delle situazioni più assurde, improbabili ma anche ovvie...


Qua è tutto nero!

In una città nera c'è un uomo nero, vestito di nero, con in volto una maschera nera, che ubriaco barcolla in mezzo ad una curva di una strada con asfalto nero.

Non c'è un'anima, la strada è deserta, i lampioni sono spenti, il cielo è coperto da nubi nere e non si vedono né Luna né stelle.
Le case sono dipinte di nero, e le finestre nere sono chiuse e le luci sono spente.

Improvvisamente da dietro la curva a forte velocità sbuca un'auto nera, con le ruote nere, i vetri neri, e i fari spenti...

Il conducente riesce con una brusca sbandata a evitare di investire l'uomo nero.

Come è possibile?

N.B. Dimenticavo il conducente indossa un paio di occhiali neri. ;-)





Test di Raven. Misura la tua intelligenza

Ecco un piccolo giochino interattivo che mette alla prova le nostre meningi. Alcune lame sono estratte dal test di Raven.

Le matrici di Raven vengono utilizzate per misurare il Quoziente Intellettivo, se riuscite a rispondere a tutte le domande magari avete qualche probabilità di superare il test del Mensa ma non la certezza assoluta.

Vi ricordo che questo test ha valore indicativo e non è sostituivo di un vero è proprio test di intelligenza condotto in apposite sedi e sotto la supervisione di persone qualificate.

Test di Raven

Prenditi 10 minuti rilassati, concentrati ed elimina le fonti di distrazione. Ricordati che è solo un gioco.






Quanto hai fatto? Ti rispecchi nel test?